디자인 패턴 썸네일형 리스트형 디자인 패턴 3. 옵저버 패턴(Observer Pattern) 옵저버는 프로토스의 정찰기 유닛이 아니다 위키백과에서는 옵저버 패턴을 아래와 같이 설명하고 있습니다. 옵서버 패턴(observer pattern)은 객체의 상태 변화를 관찰하는 관찰자들, 즉 옵저버들의 목록을 객체에 등록하여 상태 변화가 있을 때마다 메서드 등을 통해 객체가 직접 목록의 각 옵저버에게 통지하도록 하는 디자인 패턴이다. 주로 분산 이벤트 핸들링 시스템을 구현하는 데 사용된다. 발행/구독 모델로 알려져 있기도 하다. 객체의 상태 변화를 관찰한다, 가 이 설명의 핵심이라 할 수 있는데요, 자비스도 아니고 어떻게 일개 프로그램 따위가 객체의 상태 변화를 관찰씩이나 할 수 있다는 것일까요? 바로 포켓몬 GO 구현을 예로 들어 알아보도록 합시다. 이 글에서 설명할 포켓몬 GO의 실제 구현은 제가 설.. 더보기 디자인 패턴 1. 소개 디자인 패턴이 뭔가요? Design Pattern이란 말만 들었을 때에는, 뭔가 그림을 그려야 할 것 같지만 사실 디자인은 단순히 그림을 그리는 의미가 아니라 '설계'의 의미를 가지고 있습니다. 즉, 디자인은 설계에 해당합니다. 그렇다면 프로그래밍에서 디자인 패턴은 어떤 의미일까요? '프로그램 설계 유형' 정도로 풀어서 쓸 수 있지 않을까요? 프로그램을 설계한다는 의미는 단순히 코딩을 하는 것 그 이상의 문제를 이야기합니다. 진부하지만 회원가입의 예를 들어보고자 합니다. 회원가입에는 보통 성별을 남/녀로 받습니다. 그렇다면 회원 정보를 담을 클래스를 만들 때, 어떻게 해야할까요? 일단 첫 번째 예를 봅시다. ManMember와 WomanMember를 각각 Class로 만들었습니다. 이름과 나이를 각각 멤.. 더보기 디자인 패턴 0. 공부 시작 들어가며 작년부터 디자인 패턴의 필요성을 느끼고 있었습니다. 단순한 계기는 취직 준비에 필요하단 생각이었고, 현재는 개인 개발 역량을 향상시키는 데에 도움을 줄 수 있을 것이라 여기고 있습니다. 주위에서 가끔 어떤 사람들이 '디자인 패턴을 굳이 공부할 필요는 없다'고 말하기도 합니다. 경력직에서도 디자인 패턴을 잘 모르는 사람들이 있다면서요. 그러나 동시에 '비록 디자인 패턴을 모르더라도, 막상 그 사람들이 작업하는 것을 보면 디자인 패턴을 체화하고 있더라'는 말까지 덧붙였습니다. 즉, 디자인 패턴을 따로 시간을 내서 공부를 하든, 하지 않든, 결국에는 필요한 만큼은 스스로 습득하게 된다는 내용이었습니다. 이 말을 종합해보았을 때, '꼭 안해도 된다.' '하면 좋다' '하면 안 되는 건 아니다' 정도의 .. 더보기 이전 1 다음